"Die Entwickler von Palworld sind wild, sie haben die Spieleentwicklung nebenbei gelernt, hatten ein winziges Budget und sind von Unity zu Unreal gewechselt, ohne zu wissen, wie man damit umgeht. Sie fügten Waffen hinzu, um die Amerikaner anzusprechen, und der Charakterersteller soll die Leute heiße Charaktere erstellen lassen. Keine Versionskontrolle, nur Flash-Laufwerke. Es geht ihnen nicht um die Social-Media-Freaks, sondern darum, ein unterhaltsames Spiel für normale Leute zu entwickeln. Und das ist alles, was zählt, oder? Wen interessieren schon die Hater?!" 🤯🎮
Die Entwickler von Palworld haben ihren Sitz in Japan und sind laut ersten Berichten eine Ente. Es gab nicht einmal ein Vorstellungsgespräch, sondern nur ein improvisiertes Treffen mit den Jungs von Po World im japanischen Fernsehen. Offensichtlich wusste keiner von ihnen, wie man ein Spiel entwickelt, und sie haben alles von Grund auf neu gelernt, mit einem Budget von nur $10.000. Die meisten Modelle und Waffendesigns wurden von einem Mittelschüler in Teilzeitarbeit erstellt, und die Entwickler verwendeten zunächst Unity, wechselten dann aber wegen der Verzögerungen zu Unreal. Allerdings wusste keiner von ihnen, wie man Unreal benutzt, so dass sie sich die Aufgabe, die neue Software zu lernen, teilen mussten.
Ausschlaggebend für die Entscheidung, Unreal zu verwenden, waren die mangelnden Fachkenntnisse der Entwickler und der Bedarf an einer benutzerfreundlicheren Schnittstelle. Der leitende Entwickler musste allen die Verwendung von Unreal beibringen, was die Herausforderungen für das Team in der Produktionsphase verdeutlicht.
Die Entscheidung, Pokémon mit Waffen in den Mittelpunkt des Spiels zu stellen, wurde angeblich durch den Wunsch beeinflusst, den amerikanischen Markt zu bedienen. Die geschlechtsneutrale Charaktererstellung sollte ein breiteres Publikum ansprechen, löste aber eine Kontroverse aus. Man betonte die Notwendigkeit normaler Charaktere mit normalen Proportionen und Attraktivität und verwarf damit die Vorstellung, dass das amerikanische Publikum unkonventionelle Avatare wollte.
Wichtigste Erkenntnisse |
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- Die Teammitglieder verfügten anfangs über wenig Fachwissen |
- Der Übergang von Unity zu Unreal war eine Herausforderung |
- Umstrittene Entscheidungen bei der Charaktererstellung |
Das Team gab auch zu, während der Arbeit keine Versionskontrolle zu verwenden und entschied sich dafür, alle Dateien täglich auf Flash-Laufwerke zu kopieren. Trotz ihres bescheidenen Hintergrunds gelang es dem Team, den strengen Einstellungsprozess großer Unternehmen zu umgehen und eine Plattform auf Steam zu finden. Es wurden jedoch Zweifel geäußert, ob ihr Spiel für Nintendo geeignet ist, da sie es vorziehen, bahnbrechende Spiele ohne eine bestimmte kreative Vision zu entwickeln.
Die kontroversen Äußerungen zu Problemen wie KI-Sklaverei und Bestialität wurden als Nebensächlichkeiten betrachtet, die den Gedanken fördern, dass das Publikum in erster Linie an einem guten Spiel und nicht an fiktiven moralischen Problemen in Videospielen interessiert ist.
Das Spiel schien trotz der anfänglichen Kritik erfolgreich zu sein und löste Diskussionen darüber aus, was die Spieler wirklich anspricht. Das Team verriet, wie es diese offensichtliche Gegenreaktion durchschaut und erkannt hat, wie wichtig es ist, sich auf ein gutes Gameplay zu konzentrieren, anstatt sich den überempfindlichen Kritikern im Spielejournalismus anzubiedern.
Schlussfolgerung |
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- Trotz Kontroversen steht der Spaß am Spiel im Vordergrund |
- Der Schlüssel zum Erfolg ist das Angebot für normale Kunden |
Die Entwickler kritisierten auch die Auswirkungen einer Minderheit von Spielern, die mit ihren einzigartigen Vorlieben die Entwicklung von Spielen beeinflussen. Sie riefen die Spieleentwicklungsindustrie dazu auf, Nischenansichten zu unterstützen, anstatt Spiele zu entwickeln, die ein breiteres Publikum ansprechen. Die Entwickler sprachen sich gegen die übermäßige Politisierung von Spielen aus und plädierten dafür, den Spaß über politische Konnotationen zu stellen.
Das Team kritisierte, dass die Spielkultur von einigen wenigen Kritikern diktiert wird, und forderte eine Rückkehr zur Entwicklung von Spielen für normale Menschen und weg von der Aufrechterhaltung der Anliegen einiger weniger.
Wichtigste Erkenntnisse |
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- Eintreten für weniger politischen Einfluss auf die Spieleentwicklung |
- Vorrang des Spielspaßes vor Nischenvorlieben |
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