Der Kriegskleriker-Build ist ein vielseitiger Fronttank-Heiler mit mächtigen Fähigkeiten. Mit der Kriegsdomäne und wichtigen Zaubern könnt ihr massiven Schaden verursachen und eure Gruppe unterstützen. Das Ausrüstungs-Build verbessert euren Schadensausstoß und eure Überlebensfähigkeit. Der Zauber "Planarer Verbündeter" verändert das Spiel, da er einen mächtigen Verbündeten bietet, ohne dass ihr im Kampf sein müsst. Dieses Build ist eine Macht, mit der man rechnen muss, denn es kombiniert Tanking, DPS und Heilung in einem beeindruckenden Paket.
Einführung
Inhaltsübersicht
Der Kriegskleriker ist eine vielseitige und mächtige Klasse in Baldur's Gate 3, die als Tank/Heiler an vorderster Front eingesetzt werden kann. In diesem Leitfaden werden wir uns mit den Besonderheiten des reinen Kriegskleriker-Builds befassen und die wichtigsten Fähigkeiten, Zauber und Ausrüstungsoptionen für die Stufen 1-12 detailliert beschreiben. Dieser umfassende Leitfaden bietet wertvolle Einblicke in die Maximierung des Potenzials der Kriegsdomäne.
Kleriker Startfähigkeiten und Zaubersprüche
Zu Beginn eines reinen Kriegskleriker-Builds ist es wichtig, die passenden Startfähigkeiten und Cantrips auszuwählen. Bei den Cantrips solltet ihr euch für "Führung", "Widerstand" und "Flamme erzeugen" entscheiden. Diese sind auf die Domäne Krieg abgestimmt und bieten wichtige Fähigkeiten für den waffenlosen oder waffenbasierten Kampf. Lege außerdem Wert auf die Beherrschung schwerer Rüstungen und die Beherrschung des Kampfes und wähle die Gottheit, die am besten zu deinem Charakter passt.
Cantrips | Fähigkeiten |
---|---|
Leitfaden | Schwere Rüstung Befähigung |
Widerstand | Martialische Fähigkeiten |
Flamme erzeugen | Wahl der göttlichen Gottheit |
Stufe 2: Göttlichkeit kanalisieren und Zaubersprüche
Auf Stufe 2 erhält der Kleriker Zugang zu den Aufladungen "Göttlichkeit kanalisieren", mit denen er im Kampf entscheidende strategische Manöver ausführen kann. Auf dieser Stufe werden auch wichtige Zauber wie "Leitender Blitz", "Heilendes Wort", "Befehl" und "Wunden heilen" eingeführt. Diese Zauber bieten ein Gleichgewicht zwischen offensiven und wiederherstellenden Fähigkeiten und machen den Kleriker zu einem vielseitigen Kämpfer.
Auswahl der Zaubersprüche
Stufe 2 Zaubersprüche | Göttlichkeit kanalisieren |
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Führungsbolzen | Segen des Kriegsgottes |
Heilendes Wort | |
Befehl | |
Wunden heilen |
Stufe 4: Fähigkeitspunkte und Feats
Wenn der Kleriker auf Stufe 4 aufsteigt, ist es wichtig, die Fähigkeitspunkte effektiv einzusetzen. Bei diesem Build sollte man 15 Konstitution, 16 Zauberfähigkeit und 10 Intelligenz bevorzugen. Darüber hinaus kann der Kleriker durch die Wahl von Fertigkeiten wie "Widerstandsfähig" seine Fertigkeit bei Konstitutions-Sicherungswürfen verbessern und so die Langlebigkeit von im Kampf gewirkten Zaubern erhöhen.
Fähigkeitspunkte | Leistung |
---|---|
15 Verfassung | Unverwüstlich |
16 Zauberspruch-Fähigkeit | |
10 Intelligenz |
Stufe 6: Zusätzliche Channel Divinity und Zaubersprüche
Stufe 6 läutet eine weitere Fähigkeit von Channel Divinity ein, die einem Verbündeten einen bedeutenden Vorteil im Kampf verschafft. Darüber hinaus erhält der Kleriker Zugang zu mächtigen Zaubern wie "Schutzbündnis" und "Feuerschild", die die defensiven Fähigkeiten des Klerikers verstärken und gleichzeitig sein offensives Potenzial erweitern.
Bemerkenswerter Spruch
Stufe 4 Zauberspruch | Göttlichkeit kanalisieren |
---|---|
Schutzanleihe | Segen |
Feuerschutzschild | |
Stufe 8: Göttlicher Schlag und Ausrüstungswahl
Mit Erreichen von Stufe 8 schaltet der Kleriker "Göttlicher Schlag" frei, der waffenbasierte Angriffe mit zusätzlichem Schaden ausstattet. In dieser Phase sollte man auch die Wahl der Ausrüstung sorgfältig abwägen, wie zum Beispiel die Höllendämmerungs-Rüstung, Handschuhe, Ringe und den Schutzmantel. Diese Gegenstände stärken die Widerstandsfähigkeit des Klerikers und verbessern die Offensivkraft in Kampfszenarien.
Auswahl der Ausrüstung
| Höllendämmerungs-Rüstung | Handschuhe |
| Ring der Regeneration | Seltsamer Rankenring |
| Schutzmantel | |
Stufe 10: Heldentaten und göttliches Eingreifen
Der Meilenstein der Stufe 10 führt die Option ein, Feats wie Wächter oder Schildmeister zu wählen, die bestimmte Kampfstile betonen. Außerdem erhält der Kleriker Zugang zu "Göttliche Intervention", einer mächtigen Fähigkeit, die entscheidende Momente in Kampfbegegnungen subtil beeinflussen kann.
Fähigkeiten und Fertigkeiten
Leistungen | Göttliches Eingreifen |
---|---|
Wächterin | Verfügbar |
Schildmeister | Verfügbar |
Stufe 12: Endgültige Heldentat und Zauberbeherrschung
Stufe 12 bietet die Möglichkeit, den Build des Klerikers mit einer wirkungsvollen Fertigkeitsauswahl abzuschließen, die die Kampffähigkeiten stärkt. Insbesondere kann der Kleriker auf Zauber wie "Sonnenstrahl" und "Mentales Gefängnis" zugreifen und damit eine Ära der Zauberbeherrschung und taktischen Vielseitigkeit einläuten.
Letzte Heldentat und Zauberspruch
Leistung | Stufe 6 Zaubersprüche |
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Punkteverbesserung | Sonnenstrahl |
Psychiatrisches Gefängnis |
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Kriegskleriker-Build in Baldur's Gate 3 ein Beispiel für eine ausgewogene Herangehensweise an den Kampf ist, der umfangreiche defensive Fähigkeiten, ein starkes offensives Potenzial und eine unerschütterliche Unterstützung für Verbündete bietet. Durch die sorgfältige Auswahl von Fähigkeiten, Zaubern und Ausrüstung verkörpert das reine Kriegsdomänen-Build einen Befehlshaber an vorderster Front, der die Gezeiten der Schlacht mit strategischer Präzision und unerschütterlicher Hartnäckigkeit bestimmt.
Wichtigste Erkenntnisse:
- Die Vielseitigkeit des Kriegsklerikers
- Strategische Auswahl von Zaubern
- Eindrucksvolle Ausstattungsentscheidungen
- Auswahl des taktischen Feats
- Beherrschung von Channel Divinity
FAQ:
- Welche Gottheit sollte ich für den Kriegs-Kleriker-Build wählen?
- Wähle eine Gottheit, die zum Hintergrund und Kampfstil deines Charakters passt.
- Kann der Kriegskleriker effektiv als Fronttank und Heiler dienen?
- Ja, der Build legt Wert auf einen ausgewogenen Ansatz, der es dem Kleriker ermöglicht, beide Rollen effektiv zu erfüllen.
[Musik] Kerle